Показаны сообщения с ярлыком 7.Школьники. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком 7.Школьники. Показать все сообщения

пятница, 23 января 2009 г.

Ребенок-подросток.… Как родителям сохранить с ним контакт?


Их вопросы приводят вас в замешательство. Их стремление к свободе и любовные переживания беспокоят вас. Их манера одеваться и стиль общения - шокируют вас. Вы тоже когда-то были такими же. Подростки.… Как найти с ними общий язык?

С каждым годом вам становится все сложнее общаться со своим чадом. Ребенок стал совершенно неузнаваемым. Девочки и мальчики, которые еще совсем недавно были отзывчивыми, улыбчивыми, милыми и послушными, теперь совсем не хотят проводить время вместе со своими родителями. На вопросы "Как у тебя дела?" или "Что за день было интересного?" - сухой ответ "Все нормально…". Или того хуже - домой ребенок приходит позже назначенного вами времени, закрывается в своей комнате, часами разговаривает по телефону, сутками смотрит телевизор, все что угодно, но только не общается с вами… А эта музыка, которая явно зомбирует человека…

В итоге начинаются скандалы… Как любящая мать вы начинаете придумывать себе различные "страшные" истории, "накручивать" себя негативными предположениями. Что делать? Как проконтролировать своего "малыша" и при этом не потерять его доверие? Как не растеряться, столкнувшись с агрессией и скрытностью детей?

Для начала вы должны понять: в период полового созревания ваш ребенок особенно уязвим. Школьные друзья, телевизор, музыка для него сейчас намного важнее всего остального. Именно в это время формируется личность человека, и ребенок подсознательно выбирает, какую социальную нишу ему занять. Поэтому вам следует запастись немалым терпением… Это возраст парадоксов. Часто подростки сами не понимают, что с ними происходит. Чем больше он чувствует желание родителей ему помочь, тем сильнее увеличивает дистанцию - отдаляется от вас. Все попытки спокойно (или неспокойно) поговорить воспринимаются как вторжение в личную жизнь. Из-за разницы в возрасте очень тяжело найти "точки соприкосновения".

Родителей интересует успешная учеба их чада, его будущее, работа и т.д. Ребенок же пытается разобраться в смысле жизни, что такое любовь, почему кто-то не хочет с ним общаться и т.д. Подростки предпочитают разговаривать о своих проблемах с друзьями. Ни в коем случае не упрекайте дочь или сына в этом. В этом возрасте человек не может правильно сформулировать и задать волнующие вопросы старшим. Тем более многие друзья его понимают, т.к. у них те же проблемы с родителями. Необходимым условием возникновения контакта является спокойствие родителей. У детей могут быть свои секреты. Чтобы их узнать, дайте понять, что к вам всегда можно обратиться за советом, но не становитесь навязчивыми или слишком суровыми. Будьте рядом, оставайтесь сдержанными и, когда понадобится, ребенок сам придет к вам со своими проблемами. Уважайте мнение отпрыска, он ведь тоже личность. Ребенок должен чувствовать поддержку, знать, что его не осудят. Вспомните себя в таком возрасте. Расскажите своему подростку о том, что вы тогда переживали, как дружили, ходили на свидания. И, конечно же, научитесь доверять своему ребенку. Обидно и унизительно бывает, когда тебе не верят самые близкие люди. Бывает, что некоторые конфликты, особенно капризы, приводят к крайним мерам с вашей стороны - телесным наказаниям. Этого следует избегать. Лучше все объяснить словами так, чтобы ребенок понял свою ошибку.

Ваш сын или дочь постоянно рвется на дискотеку в ночной клуб, а если вы против, то все заканчивается жуткими истериками. Вы принимаете роль диктатора, отстаивая свои убеждения, а ребенок страдает. Каждый родитель должен осознавать, что сейчас почти во всех ночных клубах распространены различные наркотики и с этим ничего не поделаешь. Я уже не говорю об алкоголе. Но если вы хотите воспитать нормальную личность, готовую ко всем трудностям жизни, - держать взаперти свое чадо тоже не следует. Иначе акции протеста с его стороны станут просто невыносимыми. В худшем случае - обида и озлобленность останутся на долгие годы. В то же время не следует переходить из роли родителя в роль закадычного друга (подруги). Потакание всем прихотям ни к чему хорошему тоже не приведет. Поговорите с ребенком, узнайте, чего он ждет от ночных прогулок.

Желательно знать и всех его лучших друзей и приятелей, - не только по рассказам, но и лично. Вспомним: наркотики бывают слабые и сильнодействующие. Курение марихуаны, например, которое сейчас очень распространено, редко и в небольших количествах не представляет серьезной опасности. Но этого ни в коем случае нельзя одобрять, не говоря уже о том, что законом такое "покуривание" запрещено. Другие же наркотики (такие, как экстези, ЛСД, героин и т.д.) могут быть смертельными при первом применении. Оставайтесь бдительными. Мутный взгляд, сильно расширенные зрачки, воровство в доме или за его пределами - все это должно насторожить. Если, не дай Бог, вы узнали, что ваш ребенок "подсел" на наркотики - ни в коем случае не отворачивайтесь от него. Это только может завести его еще глубже в порочный круг. Помните о том, что наркоманы - больные люди, которые очень страдают и которым нужна помощь. Терпение и понимание приведет к выздоровлению любимого человечка. Чтобы предотвратить подобное горе, выстраивайте отношения таким образом, чтобы ваш ребенок не боялся вас и не стеснялся рассказывать обо всех своих приключениях. Ненавязчиво (!) советуйте, как поступить в той или иной ситуации.

Чтобы воцарило взаимопонимание, вам также необходимо рассказывать о своих переживаниях. Вместо того чтобы орать "Ты опять где-то шляешься и никого не предупреждаешь!", лучше сказать: "Я очень волновалась. В следующий раз просто предупреди меня, с кем ты и когда будешь". Лучше вместе определить время, до которого целесообразно гулять в учебное время и во время каникул. Главное разговаривать спокойным тоном, без истерик с вашей стороны. Иногда, если ваш ребенок не будет против, сходите вместе на дискотеку или в кино. Обязательно (!) разговаривайте с ребенком на такие темы, как курение, алкоголь, наркотики. Только, конечно, это не должны быть затяжные нравоучительные лекции. Заведите разговор как бы невзначай. Узнайте мнение ребенка по одной из вышеупомянутых тем, - возможно, вы сможете сделать определенные выводы.

Часто дети-подростки сильно комплексуют по поводу своей внешности. Иногда они без причины себя накручивают, выдумывая себе несуществующие недостатки. Особенно болезненно воспринимаются подростковые проблемы с кожей. Прыщи.… Иногда из-за них ребенок не хочет выходить не только на улицу, но даже из своей комнаты. Тут вы должны взять инициативу в свои руки. Сейчас существует великое множество косметических средств для борьбы с этой неприятностью. Если вы перепробовали все, но ничто не помогает, сводите ребенка к дерматологу. Уж врач-профессионал точно поможет нормализовать гормональный фон и избавиться от ненавистных высыпаний. А во время лечения (и до него, и после) помогите ребенку повысить свою самооценку. Моя мама, например, провожая меня в школу, всегда говорила, что я отлично выгляжу. Такой прием действует безотказно. Со временем подросток даже перестанет замечать свои прыщики.

Помимо всего вышесказанного, именно в подростковом возрасте человек испытывает свои первые любовные переживания. Многих родителей это всегда смущает. Для родителей дети всегда остаются маленькими. Поэтому когда вместо машинок-пистолетиков или кукол ребенок начинает испытывать сексуальное влечение к сверстникам противоположного пола, "предки" не знают, как себя вести и как продлить детство своему чаду. Но знаете ли вы, что большая часть подростков впервые пробует поцеловаться в возрасте 12-14 лет? Первый же сексуальный опыт большинство получают в 16 лет. Это совершенно нормально. Ваша же главная задача рассказать своему ребенку о физических изменениях, которые происходят с ним в период полового созревания. У девочек это, конечно же, изменения форм тела и менструация. Купите дочери различные энциклопедии (их сейчас великое множество) типа "всё для девочек". В них она найдет для себя множество интересных в ее возрасте вещей. Помимо этого, было бы не плохо вам с дочкой устраивать настоящие женские посиделки и обсуждать волнующие ее вопросы.

С сыном же на тему "созревания" лучше поговорить отцу (я знаю некоторых мужчин, которые в таком возрасте отпрыска сексуальные вопросы могли обсуждать только с мамой, но лучше пусть все-таки первым подойдет отец). Пусть по-мужски обсудят характерные для такого возраста изменения голоса, частые эрекции и мастурбацию. Сыну, кстати, энциклопедии "для мальчиков" тоже не повредят. Вам пугаться нечего: мастурбация для любого пола и для любого возраста - абсолютно нормальна и даже полезна (это, между прочим, мнение врачей). Это просто этап в процессе чувственного созревания. Если взрослые используют мастурбацию как разрядку, как лучшее дополнение к сексу, как удовольствие, то подросток просто исследует свое тело. Ничего преступного и постыдного в этом нет, поэтому не допускайте со своей стороны насмешек, обидных замечаний, не наказывайте ребенка и никогда не проявляйте излишнего любопытства. Не забудьте рассказать о безопасном сексе, а лучше - о возможных последствиях небезопасного секса.

При выстраивании ваших отношений с ребенком-подростком в подобном духе, разногласий между вами станет намного меньше. Кто знает, возможно, переживая проблемы вашего ребенка вместе с ним, вы сможете ненадолго вернуться в один из лучших периодов человеческой жизни, почувствуете себя моложе.

Досуг ребенка: двор или ...?

Если Вы спросите любого взрослого человека: «Что Вы делаете в свободное время?» - Вам почти наверняка ответят вопросом: «А где его взять, это свободное время?» Действительно, наши дела расписаны по секундам. Именно поэтому мы так часто вспоминаем детские игры и забавы, когда не нужно было думать о быстротекущем времени… То, какими будут воспоминания о детстве наших детей, во многом зависит именно от нас.

Ребенка можно отправить на улицу – бегать и играть до позднего вечера с другими ребятишками, можно послать к бабушке есть пирожки, можно накупить компьютерных игр и фильмов – пусть развлекается дома сам… А еще можно подыскать подходящий кружок для любимого чада. У каждого ребенка есть скрытый талант, который надо лишь разглядеть и вовремя поддержать. Проблема в том, что взрослым часто лень или недосуг этим заниматься.

В основном встречаются две крайности:

· занятые мамы гонят детей на улицу, чтобы можно было спокойно заниматься делами, а не отвлекаться на вечное: «Мама! Мама!»;

· другие родители стремятся охватить все, что можно, по принципу «драмкружок, кружок по фото, а еще мне петь охота!» Во всяком случае, родители считают, что их дети думают именно так. И хотят так загрузить ребенка, чтобы у него не осталось свободного времени.

В первом случае дети начинают жить исключительно дворовой жизнью, с ее плюсами, как, например, полная свобода действий, и минусами – хулиганы, пиво и чересчур ранние разговоры на интимные темы. Во втором случае ребенок превращается либо в нервное существо, которому некогда даже помечтать, либо в ребенка-автомат, которому надо везде успеть, а что на самом деле ему нужно, он и не знает…

Родителям стоит, прежде всего, присмотреться к собственному чаду: к чему у него склонности, чем он любит заниматься в свободное время… Если ребенок тихонько калякает человечков весь день напролет, глупо выпихивать его на улицу со словами: «Сколько можно дома сидеть?! Иди во двор, поиграй с ребятами!» Малыш упирается, но потом идет гулять, входит в раж и возвращается домой веселый, румяный и довольный.

Конечно, детям кислород полезен и необходим. Но не стоит забывать, что вместе с кислородом ребенок может приобрести и скверные привычки, и грязную речь. На тезис - «Пусть узнаёт жизнь!» - можно ответить: «И так узнает». В конце концов, ребенок – не тепличное растение, он смотрит телевизор, ходит в садик или школу. И узнаёт там, поверьте, достаточно.

Если ребенка невозможно удержать дома, и он просто рвется на улицу, скорее всего у него есть склонности к физкультуре. Может, пусть лучше ребенок развивает свои спортивные способности, общаясь с такими же активными и целеустремленными ребятами, посещающими одну с ним спортивную секцию? Как правило, дворовые дети, резво бегающие наперегонки, в юношеском возрасте отдают предпочтение сигаретам и пиву, наплевав на возможности реализации в спорте, а, скорее всего, даже и не подозревая о них.

Таким образом, имеет смысл подумать о записи ребенка в какой-нибудь кружок в соответствии с его интересами. Дополнительные занятия любимым делом благотворно влияют на ребенка: позволяют ему не болтаться без дела, а развивать свои способности. На помощь родителям приходят художественные школы, литературные объединения, школы искусств, танцевальные группы, шахматные клубы…

Кстати, любому ребенку полезны занятия физкультурой. Только не стоит забывать, что большой спорт калечит… В целях общего оздоровления идеально подходит плавание. Особенно благотворно оно сказывается на мальчиках. Девочки же рискуют получить не очень красивую фигуру с крупноватыми плечами. Юные феи избавятся от многих проблем юношества при помощи танцев. Если, конечно, будут готовы терпеть требования не всегда сдержанных преподавателей: «Срочно худей! Не ленись! Тяни носочек!»

Особую сложность может вызвать нежелание ребенка ходить на занятия в кружки или секции. Проверьте, а не навязываете ли Вы любимому чаду свои нереализованные мечты? Если мама всю жизнь мечтала танцевать, это вовсе не значит, что дочка хочет того же. А упорное стремление навязать нелюбимый кружок приводит только к ссорам и обидам.

Однако не очень желательно отказываться от занятий, например, иностранным языком или музыкой, если у ребенка действительно есть способности. Такие занятия требуют больших усилий со стороны ребенка и потому могут отторгаться им, но они действительно приносят пользу. Вам решать, настаивать ли на продолжении занятий. Но верьте в то, что ребенок скажет Вам в будущем спасибо. А он обязательно скажет…

Каждый ребенок уникален, но из него можно сделать как посредственность, так и интеллектуала… А может, пусть это лучше будет гармонично развитая личность со всегда радостной улыбкой на устах? Поверьте, это в Ваших силах.

среда, 24 октября 2007 г.

Психология компьютерных игр

- Ну, а что насчет балерины? Является ли и она человеком? Конечно, на самом деле она - человек; но на сцене она кажется нечеловеком или не-личностью - возможно, сверхчеловеком. Я не знаю.
- Ты хочешь сказать, что в то время, как лебедь только вроде лебедя и у нее между пальцами ног нет перепонок, балерина кажется только чем-то вроде человека.
- Я не знаю; возможно, примерно так и есть.
Грегори Бейтсон “Металог: почему лебедь?”

Вступление

На стыке веков компьютерная реальность стала средой активного обитания для подрастающего поколения человечества. Средний подросток-геймер проводит за монитором в день от 2 до 6 часов в день. Чтобы найти общий язык с ребенком нужно просто сыграть с ним в его любимый “квак”. Проводятся чемпионаты по кибериграм. Существует геймерская субкультура с типичным жаргоном, мифами, фигурами и ценностями. “Уход” ребенка в игровую зону становиться типичным семейным событием. Вероятно вскоре киберигры (КИ) станут фактором, формирующим социальную действительность и гражданскую мораль: так, Министерство Обороны США запустило в широкую продажу натуралистическую игру “Армия США” с официальной целью привлечения молодежи в армию. В Европе пропагандируется временная смена гражданского имени на ник героя игры “Турок”, а также имеет место денежное поощрения дачи этого имени новорожденным.

Вместе с тем пока нет однозначного, обоснованного ответа на вопрос: что происходит с конкретным ребенком, когда он погружен в конкретную игру? И каковы последствия интенсивного игрового контакта?

Чтобы найти ответ, в перспективе необходимо провести исследования, создать каузальную модель “компьютерная игра – компьютерный игрок”, которая отразить ключевые особенности взаимодействия человека с игрой. В данной статье мы попробуем набросать эскиз такой модели.

1. Игровая реальность как система

Предполагаю, что эффект КИ – способность оказывать воздействие на личность игрока - имеет бинарную природу и не зависит по отдельности ни от человека, ни от свойств игры. Этот эффект определяется СОЧЕТАНИЕМ “субстанций”: игровой матрицы (с ее персонажами, сюжетом и динамикой развития) и психикой игрока (в том числе переживаниями, фантазиями, внутренними образами и пр.).

Во время игры психика игрока и игровая матрица образуют систему (игровую реальность), которая имеет определенную степень устойчивости (“жизнь”). Соответственно, эффективная КИ характеризуется созданием игровой реальности с максимально возможной длительностью “жизни”. Жизнеспособность игровой реальности определяется следующими моментами:

А. Свойства игровой матрицы и психики человека располагают их к активному взаимодействию между собой;
Б. В результате взаимодействия матрицы и психики возникает новообразование - игровая реальность;
В. Игровая реальность изменяет состояние сознания человека, делая его отличным от повседневного;
Г. Завершение одной игры - повод для начала новой.

Рассмотрим каждый пункт более подробно.

А.Свойства игровой матрицы и психики человека располагают их к активному взаимодействию между собой

Понятно, что кибер-игровая продукция рассчитана на максимальное вовлечение игрока. Такова маркетинговая политика. Графика становиться изощреннее, интрига игры – еще более захватывающей, и пр., и пр., и пр. Переживания, которые разработчик планирует вызвать у потре6ителя-геймера должны быть еще более вовлекающими, интенсивными и яркими и…конкурентно способными (!) по отношению к продукции соперников по рынку.

Человека в игру толкают в игру субъективные причины: желание “встряхнуться”, “снять” раздражение, агрессию, просто “забыться”… Другими словами, человек испытывает потребность переключить внимание путем переноса эмоционального напряжения на новый объект с последующей сублимацией (конвертации) энергии напряжения в игровые действия.

В свою очередь КИ представляет собой просто идеальный объект для переключения внимания и сублимации именно в силу парадокса фантазийности: игра не является тем, чем она является.

(В качестве иллюстрации сказанного: когда ребенок на детской площадке играет, например, в “войнушку” и “стреляет” из пластмассового пистолета в “неприятеля” - окружающие надеются, что сам “герой” понимает, что это игра, он “стреляет не стреляя”, и “убивает не убивая” “неприятеля”, который на самом деле его друг по песочнице Вася.

Здесь есть одно НО: встречаются так называемые “дети с примитивной психикой”. У них способность к развитию абстагированию заблокирована. Вследствие этого они не понимают символическую суть игры, выраженную в абстрактных правилах. Мозг “примитивного ребенка” будет запечатлевать наглядные действия. “Игра” действительно “обучит” его частным навыкам – на уровне механического повторения. Ребенок не будет понимать парадокса игры: Например, что “друг” Саша сейчас “враг”. “Примитивный ребенок” вполне способен нанести травму пленному “врагу” - ведь символического “врага” он воспримет буквально как человека враждебного ему. Такой “игрок” либо имеет психическую патологию – либо его базовые способности подавлены интенсивными стрессовыми переживаниями. )

Б. В результате взаимодействия матрицы и психики возникает новообразование - игровая реальность

Пока человек просто сидит и смотрит на иконку игры в синем окне компьютера – ничего особенного не происходит. Но вот игра началась: необходимо активно действовать по отношению к игровым персонажам (которые так же действуют по отношению к нему) - стрелять, прятаться, уворачиваться от врага – для того, чтобы достичь цели, вы-играть. Взгляд “покидает” внешний предметный мир и фокусируется на экране. Внимание проникает внутрь игры и начинает следить за войском, перемещением вражеских юитов, наличием патронов и т.п. Игрок обретает виртуальные возможности (юниты, оружие, магия и пр.), которые в соединении с его индивидуальными способностями тут же приносят “объективный” (для игровой реальности).

Понятно, что главным отличием игровой реальности от материальной действительности является отсутствие ограничений – как физического (например, обратимый ход времени), так и морально-социального порядка (например, снятие табу на разрушительные действия, поскольку уничтожаются условные, несуществующие объекты). В этом плане игровая реальность является упрощенной моделью действительности, акцентуированной на визуальной и аудиальной репрезентативных системах человека.

В. Игровая реальность изменяет состояние сознания человека, делая его отличным от повседневного

“Я вошел” - эту фразу можно услышать в игровой зоне часто. Человек превращается в персонаж игры. Кроме того, что он становиться тем, кем не был до этого – побеждая соперников, его персонаж может превратиться в победителя, Героя игры. Такова интрига игры: “скоро мы узнаем, Кто станет Героем”!

Игровая реальность выступает своеобразным трансформатором образа “я”: человек – геймер – персонаж – Герой. При этом энергия переживаний концентрируется вокруг новой оси “герой – действие – игровые объекты”. Указанная концентрация порождает измененное состояние сознания, суть которого можно обозначить как игровой стресс: психика игрока за счет перенесенной энергии реагирует достаточно интенсивно на малейшие изменения на игровом поле (не говоря о поражениях, неудачах, особенно если это сетевая lan-игра). Перенос энергии на игровую ось позволяет на некоторое время понизить напряжение вдоль житейской оси “слабое “я” – невозможность действия – объект напряжения” (например, наличие скандальной атмосферы в семье, в которую вынужден возвращаться после школы ребенок и которую он не в силах изменить; да и просто тревожный комплекс ситуативной неполноценности, связанный со взаимодействием с обвиняющими фигурами (родители, учителя и пр.).

Г. Завершение одной игры - повод для начала новой

Игровой парадокс: как только персонаж стал Героем - достиг пика могущества, победил всех врагов – “сказке конец”! Выиграл – вышел из игры. Момент торжества длится мгновенье по сравнению с общим игровым временем. Игра заканчивается вместе с трансформацией образа, который по сути и является ролевой целью игры. Вместе с ней исчезает сублимационная ось, которая перенаправляла энергию. Чтобы снова Героем и вновь обрести “ауру” игрового стресса – необходима новая игра.

В свете вышесказанного обращает на себя внимание так называемый пост-игровой стресс, когда игрок успешно закончил игру и пребывает в состоянии “короля без королевства”. У него два выхода: завоевать очередное королевство – либо “проснуться” и стать не-королем, т.е. обыкновенным человеком. Вернуться к житейской оси и снова напрягаться и слабеть от невозможности изменить себя, значимых людей и мир в целом. Или снова начать игру и испытать себя в жестоких сражениях, закалясь как Персонаж, но не как человек.

2. Топология игровой реальности

Рассмотрим подробнее некоторые свойства игровой матрицы, которые определяют топологию игровой реальности.

Функция сохранения и загрузки вариантов игры делает возможным управление событиями в ходе игры. Игрок может вернуться к сохраненному варианту, где расклад сил был на его стороне – то есть переиграть событие. Возможностью вернуться назад во времени и принять другое решение КИ отличается от игр физической реальности: футбола, шахмат – где ход событий необратим. Благодаря функции “сохранение/загрузка” игровая реальность обладает свойством обратимости событий во времени (как тут не вспомнить конструкторов С.Лема, которые создавали варианты обратимой реальности).

Функция сложности игры позволяет управлять сопротивляемостью противника, т.е. делает его воздействия по сути прогнозируемыми. Игровая реальность становиться более определенной в области эмоциональных ожиданий игрока. Функцией сложности определяется, если так можно выразиться, степень геройства, на которое претендует персонаж игрока. Выбирая сложность, геймер тем самым программирует отношение к себе игровых персонажей, что в свою очередь повышает общую определенность интриги игры.

Визуально-аудиальная модальность событий изолирует от участия в игре тело. Тем самым психика игрока отключается от связи с материальной действительностью. Исключаются такие телесные состояния, как усталость от долгой пробежки по коридорам “Квейка”, боли от попадания врагов в “Контр-страйк” и т.п. В отличие от проигрыша в реальной боевой ситуации – проигрыш в игре не бьет по телу, только по глазам, ушам, эмоциям и самолюбию. Такая модальность события делает игровую реальность вне-телесной, т.е. максимально безопасной для тела игрока, что особенно актуально для кровавых жестоких игр.

Если бы игра “Квейк” моделировала и телесные ощущения, адекватные происходящим на экране событиям, то она бы была не интересна. Та же боль в “дыхалке”, деревянные ноги, уставшие пальцы не так быстро жмут на “гашетку”… Конечно, можно перезагрузить лучший вариант, но силы снова начнут таять. Через телесный канал в игру ворвется необратимость событий на уровне телесных процессов. Хотя, конечно, почему бы не впрыскивать натуральный адреналин в тело, когда герой “Квейка” находит его в секрете. Но тогда игра потеряет свое очарование и станет одним из вариантов натуральной жизни. Весь кайф от таких игр будет заключаться в возможности в любой момент выйти из них.

“Прелесть” КИ именно в их “не-телесности”, отличии от материальной действительности.

Можно сказать, что в игровой реальности игрок “обучает” свое тело "не бояться" того, что видят глаза и слышат уши. В этом плане ребенок, область кинестетики которого связана с негативными переживаниями, будет играть для того, чтобы получить “терапевтический”, безболезненный опыт побед и успешного взаимодействия с игроками. “Визуальная” реакция такого ребенка будет быстрее, нежели реакция через тело. Что иногда порождает иллюзию быстрой обучаемости и эволюции ребенка при использовании компьютера.

Таким образом, можно предположить, что эффект КИ связан с изменением репрезентативного кода человека играющего. Игровое сознание возникает, как специализация психики на визуально-аудиальном каналах восприятия, где кинестетике отводится утилитарная роль – быстро нажимать кнопки. Но значение кинестетики – быть связующим звеном между бессознательным и сознанием. Получается, что побочным эффектом КИ может быть формирование определенного “геймеровского” склада психики ребенка: утилизация тела как зоны переживаний приведет к обесцениванию моментов, связанных так или иначе с телесностью. Вместо этого будет формироваться альтернативная система ценностей, связанная с визуальной эстетикой, зрелищностью и ориентацией на цифровой результат (рейтинг, фраки, время на развитие и пр.).

“Определяемость” роли персонажа. Выбирает ли геймер будущего героя, или конструирует его из “частей” – сюжетная линия персонажа выступает как игровая данность. Выбор роли определяет Миссию персонажа в игре: что нужно сделать, чтобы цель была достигнута. Игрок может быть “свободен” в выборе средств (которые предлагаются в форме фиксированного списка), но он не в силах изменить определенность “Роль – Миссия”. Если игрок не следует игровой миссии и не выполняет предписаний – игра “проваливается”. Налицо регламентированная игровая реальность, в которой проекция “Я”-игрока – персонаж – сталкивается с готовыми ответами на идентификационные вопросы: кто Я, откуда и зачем пришел, кто мой враг, в чем цель моих действий и их последовательность? (Заметим, что в настоящей жизни однозначные постоянные ответы на эти вопросы трудно найти). Ответ на эти вопросы представлен в ярком наглядном виде. Поэтому геймер легко идентифицирует, узнает игровую реальность по роли персонажа и, соответствующей ей, исторической линии (сюжетом) игры.

“Энтропийный вектор”: наличие ресурсов (базы, замки, оружия, кристаллы) рассеянных по пространству игры, определяет потенциал действия персонажа игры. В начале игры персонаж обладает начальным потенциалом действия, некими базовыми навыками, качествами – например, основным интеллектом и мудростью в “Героях Меча и Магии”. Игроку необходимо развить эти опции, тем самым увеличивая силу персонажа, его потенциал действия. Развить опции возможно одним способом: взаимодействуя с окружающей средой, которая тоже имеет свой потенциал (секреты, золотоносные шахты, магические звезды, битвы с врагом – все это повышает силу персонажа). Игровую реальность можно назвать реальностью с заданным потенциалом действия. Как только потенциал персонажа приближается к уровню Героя, потенциал игровой ситуации уменьшается, игра заканчивается, чтобы начаться в новом туре. В свете вышесказанного, сверх-миссию Героя и, следовательно, мета-цель игры можно определить как “обретение силы”, извлечение героем потенциала действия из окружающей среды (новое оружие, бонус, магические очки, опыт…) и трансформация их в свою силу – т.е. Усиление персонажа. Максимально усиленный персонаж превращается в Героя. При этом потенциал окружающей игровой среды приближается к нулю: кристаллы заканчиваются, базы врагов разгромлены, ничто вокруг не движется и не летает. Вся энергия перешла под управление Героя, стала его силой.

Попробуем составить “эскиз-портрет” игровой реальности:
Во-первых, это реальность с обратимым ходом событий.
Во-вторых, это реальность с определяемым противником.
В третьих, это вне-телесная реальность.
В четвертых, это реальность с готовыми Миссией и идентификационными установками.
В пятых, это реальность с готовым к использованию потенциалом действия.

3. Топология фантазии

Размышляя о психике человека в контексте игровой реальности, мы должны определить психологическую основу КИ. Благодаря какой психической функции может существовать то, чего на самом деле нет?

Вероятно, искомая психологическая функция сама должна обладать “не-материальностью” с одной стороны, с другой – неким потенциалом, который и обеспечивает “не материальное” функционирование. Кроме того, в поле действия этой психологической функции должны быть объекты, обладающие аналогичной виртуальной природой.

Представим несколько десятков Василиев Пупкиных, играющих в КИ. Понятно, что Васи самовыражаются в игре. Но что именно, точнее – какого именно Васю выражает в игре геймер Пупкин? Ученика средней школы? Сына своих родителей? Отнюдь. Играя, Вася выражает не повседневное “Я”, а эмоционально-интуитивный вариант другого “я”. Речь идет о фантазии, в поле которой другое “Я” обретает право на существование. В чем ценность фантазий? В ее свойствах:

  • цикличность - одна фантазия сменяет другую, и человек способен направлять этот процесс;
  • вариативность – мечту можно “модернизировать”, перефантазировать, переиграть;
  • энергетичность – фантазия харизматична, создает эмоциональное напряжение, желание использовать энергию этого напряжения в действиях, направленных на осуществление фантазии;
  • ролевая определенность – образ человека в поле фантазии располагается между двумя эмоциональными полюсами: жертвенным и героическим. Роли Жертвы и Героя так или иначе присутствуют в большинстве фантазий;
  • событийность – фантастические действия сосредотачиваются вокруг интриги за предмет Всемогущества (“Мне пока не везет, но когда-нибудь я найду звездолет, спасу космическую принцессу от плохого инопланетянина, выиграю пару галактических битв и стану Героем – Космическим Принцем”).

Фантазия – это часто своеобразный план превращения слабого “Я в сильное, успешное, героическое. Фантазия срабатывает мгновенно. Фантазировать можно, используя в первую очередь визуальные и аудиальные составляющие.

4. Предварительный вывод

Очевидно, что свойства фантазии отражаются в функциях игровой матрицы. Такое совпадение делает КИ удобным сценарием, по которому геймер “проигрывает” свою фантазию, проверяет ее на “жизнеспособность” в безопасной для тела виртуальной среде. В результате создается виртуальный образ “Я”, который обладает сублимированной энергией материального “Я”.

В качестве иллюстрации рассмотрим таблицу сопоставления свойств материального и виртуального “Я”:


Материальное “Я”

Виртуальное “Я”

Каналы репрезентации

Визуально-аудиально-кинестетический

Визуально-аудиальный

Свойства "я"

Природная амбивалентность, многозначность

Однозначность

Качественное отличие

Наличие соматической области “я”-неопределенности и внутренних переживаний, связанных с экзистенциальными моментами (печаль, тревога, одиночество, тоска и пр.).

“Я” определенно и выражено в цифрах, эмоции – в аудио-визуальных картинках и эффектах. Чаще всего представлено привлекательно и понятно.

Система ценностей

Этическая (что делать с переживанием)

Эстетическая (что делать с картинкой и результатом)

Скорость процессов

Норма, иногда медленно

Быстрая

Направленность

Отношения с окружающей средой

Отношение с фантазией

Управляемость

Не всегда

Почти всегда

Итак, игровая матрица и психика игрока в соединении своем порождают третью “субстанцию: циклическую фантазийную реальность, в которой персона игрока трансформируется в Героя посредством сосредоточения внимания на активных действиях по отношению к игровым персонажам и изменению репрезентативного кода.

Такое совпадение оказывается палкой о двух концах.

Для человека, имеющего богатый опыт социально-физического существования киберигра остается упрощенной версией материальной действительности – именно по причине бестелесного режима и “волшебной” топологии игры. Система ценностей такого человека сформирована ярким опытом вне-игровых психофизиологических переживаний, в том числе таких, как боль и удовольствие. Телесная сенсорика боли, удовольствия утилизирует фантазию, делая ее реальностью второго порядка. Игра остается игрой – с присущей ей юмором и эмоциями. Игра в случае профессионального увлечения сохраняет абстрактную суть. Мастера “квака” играют на чемпионатах в математико-символическом пространстве, с минимизацией визуальных оболочек объектов. Чистая игра – это поединок игровых логик.

Человек, неуспешный социально-физически воспринимает игровую реальность как реальность первого порядка. На фоне примитивного сенсорного опыта игровая реальность заменяет действительность и обогащает сенсорную сферу. Фокус внимания сосредоточен на картинках. Насыщенный видеоряд утилизирует телесную сенсорику, порождая ее эмоциональный суррогат. Игрок получает удовольствие от картинки со звуком. Телесная необратимость исключена, система ценностей мутирует в систему приоритетов: какой видеоряд выбрать, куда щелкнуть кнопкой, чтобы стать героем. Победа – это положительная самооценка, и положительные эмоции. Игра становится средой формирования личностных качеств homo games, показателем успешности – рейтинг. Часто игровой реальностью живут подростки, которые не прошли ролевую идентификацию в социальной действительности и нашли свой образ в игре. Такая игра – в первую очередь поединок эмоций и самолюбия. А чем не пожертвуешь ради этого?

В качестве иллюстрации вспоминаю такой случай. Группа игроков создала карту Контр-Страйк с ботами, вооружила их ножами, сами взяли по пистолету и решили потренироваться в меткой стрельбе. Спустя некоторое время к ним заходит “отец”. Он берет пистолет и играет некоторое время. Так случилось, что по “фракам” он оказался всего лишь в середине рейтинга. Тогда он покупает пулемет и начинает валить ботов косяками – пока не стал лидером рейтинга. Как только положение исправилось, он взял пистолет и спокойно играл дальше.

5. О КИ-зависимости

Отношение к игре – тест на психическое здоровье. Если игра не надоедает, если на проигрыш игрок реагирует вспышкой негативных эмоций, легко переносимых на победителя значит, игра стала слишком тяжелой вещью, чтобы к ней легко относиться. Юмор исчез. Человек включен в эту игру – уже не как фантазийный персонаж, а как живой Вася Пупкин. И все, кто выигрывает в игре – наносят ему, Васе глубоко личную обиду. Которую он переживает в действительности. Смешение игры и действительности провоцирует зависимость от проигрышей и побед, т.е. игроманию. Прошу заметить – зависимость не от игры, а от переживаний, связанных с личным “включением” в игру, идентификации героя игры с собой (но не игровой идентификация с героем!). Вася, который считает игру жизнью – переносит на игру свои ожидания от жизни. Он пытается компенсировать неуспехи в действительности игровыми победами – ведь для него игра и действительность суть единая субстанция.

На самом деле Вася зависит не от игры – Вася зависит от своих же эмоциональных состояний, от которых не может абстрагироваться. Он переживает в игре эмоции, которые испытывает в жизни к реальным людям. Он не испытывает чистых игровых эмоций, которые играю роль своего рода энергетического фона для развития игровой логики. Для него в игре нет “чистых” игровых объектов, а есть образы реальных людей. Вася пытается поместить в игру не только себя, но тех значимых лиц, которые явились причиной его дискомфорта. Вася не будет убивать просто гоблинов, он будет убивать гоблина-папу, ведьму-учительницу и т.п. В действительности он не знает, что делать если папа снова станет причиной душевного дискомфорта. Но игра дает ответ на болезненный вопрос. Ответ не рациональный - на уровне ритуального действия. Поэтому, если уж говорить о зависимости – нужно говорить о зависимости от значимых людей, от того же папы или учительницы. О том, что настоящий жизненный опыт homo games настолько примитивен, что игровая реальность легко его заменяет.

Игра – это неустойчивое равновесие между интеллектуальным развитием и эмоциональным сгоранием. Пока игрок сосредоточен на игре - он развивается, адаптируясь к игровой реальности. Как только он сосредотачивается на себе и пропускает в игру свою личность – он сгорает. Для предотвращения сгорания игрока и существуют правила. Главное правило геймера – создай ник. Его цель – сохранение сознания, психики игрока в игровом, а не буквальном состоянии.


Автор статьи: Вениамин Гудимов, медицинский психолог
Источник: Страница Вениамина Гудимова

Оставьте свой комментарий здесь

вторник, 9 октября 2007 г.

Мутация голоса

Каждые 2–3 года детский голос меняется. Становясь сильнее, он постепенно понижается, приобретает новые интонационные возможности и больший диапазон. Однако самые заметные изменения происходят во время мутации (от лат. mutatio – изменение, перемена). Так называют период, когда голос ребенка становится голосом взрослого человека.

В каком возрасте начнется мутация, зависит от многих факторов: климатических условий, национальной принадлежности и индивидуальных физиологических особенностей развития ребенка. Обычно у детей, проживающих в умеренном климате, изменения голоса начинаются в 13–16 лети продолжаются от месяца до 2–3 лет.

Голосовой аппарат мальчиков растет быстро и неравномерно. В 1,5–2 раза увеличива-ется гортань, голосовые складки, изменяется объем языка и положение его корня. Голос понижается на 5–6 тонов, становясь более сильным и «тембристым».

Выражение «ломка голоса» очень образно и точно передает характер изменений, происходящих с мальчишескими голосами, и редко используется, когда речь идет о девочках. Действительно, мутация у девочек менее заметна: гортань увеличивается лишь на 1/3, голос понижается на 1–2 тона, постепенно теряя детские свойства и становясь женственным.

Изменения голосового аппарата – естественная реакция на перестройку всего организмав процессе созревания. В это время голос особенно уязвим,

поэтому важно разъяснить подростку необходимость бережного отношения к нему.

Общаясь друг с другом в школе и на улице на повышенных тонах, часто срываясь на крики визг, дети безжалостно напрягают свои голоса. Это ведет к повреждению связок, появлению на них мозолистых наростов – «узелков крикунов», – а нередко заканчивается кровоизлиянием в голосовую складку, после чего школьник не может произнести ни звука.

Проблемы с голосом возникают и вследствие перенапряжения нервной системы. У детей, испытавших сильный стресс, возможен даже паралич голосовых связок.

В любом случае проблемы, возникшие с голосом, нельзя оставлять без внимания, а при их частом возникновении заниматься самолечением. Необходимо комплексное обследование не только у отоларинголога, но и у фониатра, невропатолога и логопеда.

Профилактика заболеваний голоса заключается в соблюдении простых правил:

1. Летом не увлекаться холодными напитками, зимой прикрывать шею, не ходить нараспашку.

2. При появлении малейшего дискомфорта дать голосу передышку – помолчать. Ес-ли говорить все же необходимо, лучше делать это тихим голосом.

3. Важно воздерживаться от речевой нагрузки, и тем более от пения, во время гриппа, ларингита и других респираторных заболеваний.

4. Не стоит увлекаться караоке. В подростковом возрасте слепое подражание чужой манере пения с хрипотцой или надрывом может надолго лишить начинающего певца собственного голоса.

5. Ни в коем случае нельзя курить. Как правило, подростки не отдают себе отчет в том, что голосовые связки одними из первых принимают на себя никотиновый удар. Дым, вдыхаемый при курении, имеет очень высокую температуру. Он обжигает слизистую оболочку гортани, дыхательные пути, и, конечно же, голосовые связки. Отечность, кровоизлияние, утолщение, узлы – далеко не полный перечень патологических изменений голосовых связок курильщика.

Автор: Юлия Куликова
Журнал "Здоровье школьника"